InformàticaJocs d'ordinador

Indústria del joc: perspectives d'estructura i desenvolupament. El mercat de la indústria del joc

La indústria dels videojocs ha sofert canvis significatius en els últims 5-10 anys. Això es deu a molts lluny dels factors trivials. Això es tractarà a l'article.

Tendències

Segons els principals analistes del món, el mercat de la indústria del joc està experimentant canvis. Els ingressos dels jocs d'ordinador s'estimen en desenes de milers de milions de dòlars dels EUA. Tanmateix, la informació varia depenent de les fonts d'informació. Òbviament, la gran majoria del mercat va ser capturat pels videojocs. Els jocs socials es donen menys atenció.

Tanmateix, tenint en compte els matisos demogràfics i d'edat entre jugadors de diferents països, s'espera que la popularitat dels videojocs i la demanda de consoles de jocs disminueixi.

Es creu que els jugadors àvids que prefereixen els videojocs tradicionals en els mitjans de comunicació de disc són persones de 15 a 40 anys. I també cal tenir en compte el canvi de prioritats econòmiques en general. En altres paraules, no tothom té l'oportunitat de comprar una potent computadora que compleixi amb els requisits d'un nou joc (com "The Witcher 3" o Mass Effect: Andromeda), de manera que l'equilibri es desplaça sense problemes cap als jocs socials, accedits a través de les xarxes socials. Tant la preferència la proporciona una aplicació mòbil basada en Android o iOS. I aquests jocs són molt diferents dels tradicionals.

En conseqüència, la indústria dels videojocs està observant un bon descens en els ingressos dels videojocs i un increment en la de les aplicacions mòbils. Si els videojocs només aporten finançament als desenvolupadors en el punt de venda (no importa si es tracta de botigues tangibles o com implementar-les a través de plataformes electròniques), les aplicacions de jocs han monetitzat el contingut, cosa que contribueix a un creixement més dinàmic del capital.

Analytics

La indústria del joc moderna en molts aspectes supera la musical. Compareu això només amb la indústria del cinema i la televisió. No obstant això, a causa de canvis en la demanda de jocs, s'estan desenvolupant moltes tecnologies per a l'anàlisi del projecte. El discurs, per descomptat, es refereix als jocs socials, així com als jocs en línia, que aporten un ingrés més dinàmic a causa d'una monetització detallada dels aspectes del projecte. En el cas dels videojocs clàssics, només es pot analitzar el volum de vendes.

Elements a analitzar:

  • DAU i MAU: el nombre d'usuaris per dia i mes, respectivament;
  • Ràtio d'un indicador a un altre: DAU / MAU;
  • Grau d'implicació: reflecteix la quantitat de temps que un jugador gasta en el projecte;
  • El coeficient K - reflecteix l'augment mitjà del nombre de jugadors del joc; Alguna cosa com el "grau de la bogeria" en el món del joc;
  • ARPU: la quantitat mitjana de diners que una persona posa al joc;
  • LTV: el valor d'un jugador en particular, depenent de les finances globals invertides en el projecte del joc, atraient amics mitjançant enllaços de referència, participant en la vida del projecte (accions, concursos, esdeveniments), així com accions fora del joc amb la finalitat de publicar el projecte.

Monetització

El futur de la indústria dels videojocs es redueix a l'estudi dels patrons de comportament dels jugadors d'un projecte en particular, l'estudi de la seva implicació, així com la propensió de fer clic a anuncis o consells que ajuden a dominar la mecànica del projecte.

A partir de les dades obtingudes, es compilen models de negoci:

  1. Els ingressos derivats de la quota de subscripció del jugador. És a dir, es paga el dret a gaudir de la jugabilitat. Un exemple és WELDER a iOS.
  2. Joc ordinari amb Donat. És a dir, els clients inverteixen diners reals per adquirir béns dins del joc que contribueixen al bombament del personatge, guanyant batalles i jugabilitat més còmoda. Hi ha molts jocs d'aquest tipus. El "real" introduït és "un pas a les grans lligues". Des dels desenvolupadors només cal observar el delicat equilibri entre les donacions i els jugadors normals. En projectes on hi ha un buit irresistible entre els dos grups, la gent no es queda molt temps.
  3. Monetització en forma de publicitat en el joc. Aquí, també, tot és senzill: quan s'anuncia una acció, es mostra una pancarta a la pantalla. Un exemple és la "casa misteriosa", distribuïda a través de la xarxa social "VKontakte".

El mercat de la indústria del joc està ple de companyies que ofereixen versions mixtes de models de negoci per al desenvolupament de projectes de joc. I també els mecanismes de publicitat externa per atraure nous jugadors.

Que la indústria del joc d'ordinador es desenvolupi a passos agegats, però l'àmbit de l'anàlisi del joc encara està en la seva infància. No s'ha implementat completament tot el caleidoscopi de mecanismes que tinguin en compte les necessitats de joc individuals de cada client intern. I les tecnologies basades en els principis de treballar amb bases de dades relacionals no estan dissenyades per emmagatzemar exabytes d'informació, i certament no estan adaptades per treballar amb un volum de dades semblant. Aquesta quantitat d'informació és proporcionada pel nombre d'accions que el jugador fa.

És necessari implementar tecnologies NoSQL, els mètodes de les quals difereixen del SGBD tradicional.

Casino en línia

Un altre aspecte de la indústria del joc, que implica ingressar diners en el joc. Sovint, quan mireu la sèrie a qualsevol lloc, podeu escoltar l'anunci del proper casino virtual: màquines escurabutxaques, que ofereixen gratuïtament la possibilitat de jugar. Es tracta de "frisin": intents lliures de rotar el tambor del joc, sense proporcionar intents de reforç a qualsevol iteració monetària. En el cas d'una victòria, el saldo es reprèn per un import determinat.

Com a regla general, el nombre de "girs" és estrictament limitat. Els principis i els mecanismes per construir un model de negoci són els mateixos que els de qualsevol "bandoler armat" a la vida real. Simplement es diuen de fet de manera diferent: màquines escurabutxaques. Lliure de guanyar alguna cosa en ells poques vegades de qui resulta. No obstant això, els ingressos d'aquests recursos són bastant grans.

La indústria del joc a Rússia a l'exemple de Mail.ru

Aquesta empresa es troba a la RF no és l'últim lloc en el desenvolupament d'aquest àmbit de mercat. Per exemple, "Maylovtsy" ha contribuït a la desintegració del mite que els jocs d'ordinador són molts antisocials i que no entren als criteris de "passatemps greu".

Anualment realitzat per l'empresa Mail.ru, la investigació del grup en el camp de l'anàlisi de l'espai del joc va trobar que l'edat mitjana del jugador rus era de 27 a 29 anys. Particularment difícil per a la companyia va ser el 2015, quan molts jugadors van abandonar el segment d'aplicacions de jocs socials (el creixement anteriorment es va situar al voltant d'un 20% respecte al 2014), però diversos llançaments de jocs en línia van salvar la situació: el projecte Armata, Black Desert, SkyForge . I també conegut per tot el tirador en línia de culte anomenat Warface.

Segons les estadístiques del 2016, els jocs per a mòbils per popularitat i volum d'ingressos són gairebé iguals als socials, segons ha explicat el cap de l'estudi de IT-Territory, Vasily Maguryan.

Edicions impreses

L'entreteniment interactiu no és l'únic component de la indústria. Aquí encara hi ha edicions impreses. Les revistes de jocs, dissenyades per cobrir els esdeveniments del món dels jocs, parlen d'esdeveniments cronometrats per a l'alliberament d'un nou projecte, són part integrant d'aquesta àrea.

La publicació impresa més famosa de Rússia és la revista Igromania, publicada des de setembre de 1997. La popularitat deu cobertes de colors, cartells, així com una forma d'enviar material, escrit en un llenguatge senzill, comprensible per a un ampli ventall de fans de videojocs. La circulació totalitza 180 000 còpies.

Les revistes de jocs es dediquen no només als jocs, sinó també a ordinadors en general: maquinari, programació, bases de dades, Internet, tecnologies i programari. Un exemple d'aquesta publicació és la revista menys coneguda "The Hacker", que s'ha imprès des de 1999, la circulació ja ha superat les 220.000 còpies.

Carrera professional en el camp dels jocs

El somni de qualsevol jugador experimentat (limitat amb la senzilla bogeria) és treballar en una empresa que admeti el seu joc favorit. En principi, no és difícil. Depèn només d'una sèrie de circumstàncies: l'educació, la voluntat de treballar i desenvolupar-se en aquesta direcció, la presència de l'empresa a la ciutat, així com les vacants. Per descomptat, aquest és un joc en línia. Les possibles ocupacions en la indústria del joc són més baixes.

El programador . Naturalment, el nom parla per si mateix. El desenvolupament del joc és moltes hores d'escriure comandes extravagants de seqüències d'ordres, corregir els codis trencats i (el més terrible) excavar en el codi d'una altra persona per identificar l'error. Un programador ha de poder escriure en molts idiomes. La professió és universal i molt valorada. Però la indústria del joc no assigna molts diners per al seu component intern de TI. Per tant, si esteu interessats en els diners, és millor anar a l'externalització de TI, en comptes de desenvolupar jocs. O, en definitiva, comerciar amb gas.

L'artista . Un altre component indispensable de la indústria. Però hi ha més dificultats que el programador. Si l'estil de dibuix no convergeix amb les empreses i els jocs, el sol·licitant es rebutjarà ràpidament. Tot a causa del fet que és difícil de descriure exactament quins requisits s'han de presentar al cercador d'ocupació en crear una vacant.

Si us falten les habilitats tant d'un programador com d'un artista, però atreu el treball a la indústria del joc, podeu provar la vostra feina en el paper de l' administrador de la comunitat . Cal conèixer bé el joc, participar en la vida de la comunitat de videojocs i també trobar l'oficina de l'empresa de videojocs a la ciutat.

Si teniu èxit, podeu créixer al productor . Aquestes creixen amb major freqüència a partir de KM-s. Els requisits per al candidat són senzills, però greus: adequació, responsabilitat i sentit comú. Al mateix temps, el productor, igual que el dissenyador del joc, és una cosa com una presa de tots els intercanvis: una petita comercialitzadora, una petita comunitat i no només.

En realitat, un dissenyador de jocs. Això es fa més difícil a causa d'una sèrie de deures que no es poden confiar a una "persona del carrer" ordinària. L'home d'aquesta professió pensa en la mecànica del joc, simula tota la geometria dels nivells, desenvolupa camins de moviment al terreny i no només genera idees sobre les quals es crearà un joc. Si hi ha interès en aquesta especialitat, es recomana primer provar-se en el camp de modmeykerstva. Afortunadament, la indústria del joc és molt rica. Fins i tot hi ha molts mod-sites, on tothom pot provar la mà (Portal 2, Unity, RPG-maker).

Més opcions

Si s'implementa un projecte de l'OMI, la necessitat sorgeix en llocs com especialistes en PR, màrqueting, serveis de suport, testers. Cada professió té funcions pròpies. Si al començament dels jocs en línia un departament sovint va realitzar diverses funcions, i després amb el desenvolupament de la indústria dels videojocs, aquest fenomen va començar a produir cada vegada menys.

Especialistes en PR i comercialitzadors. Hi ha persones que són capaços de transmetre breument i clarament informació a l'interlocutor, per interessar-lo en alguna cosa. A l'entrevista, generalment ofereixen una tasca de prova: oferir una sèrie de variants de processos de negocis diametralment oposats que poden proporcionar una gran quantitat d'usuaris registrats en el projecte amb un pressupost molt reduït de l'empresa de jocs.

Assistència tècnica o assistència tècnica . Normalment, necessiteu coneixements de la PC, alguns aspectes del treball de l'empresa, en què hi ha un desig de solucionar-se, i característiques de la indústria del joc. I també la capacitat de transmetre informació al client. Molt sovint aquesta publicació implica la interacció amb clients en conflicte, de manera que l'alfabetització i la resistència a l'estrès seran un gran avantatge.

Una mica sobre els jocs en línia

La indústria del joc és el mateix que el cinema, el turisme o la música. Tals aspectes com el desenvolupament de videojocs clàssics en CD no van en contra de jocs en línia, socials o aplicacions mòbils.

Les diferències són evidents: l'entreteniment interactiu en forma de jocs en línia basats en navegador significa la infusió de recursos monetaris del jugador per millorar el nivell d'habilitat, l'elevació sobre altres jugadors. Aquests jocs no poden "passar". Són eternes, perllongades, requereixen dedicar un cert temps cada dia al pas de les tasques diàries. I també diverses vegades a la setmana hi ha algunes competicions entre jugadors (clans) pel dret de tenir un cert premi.

Els videojocs es poden passar, tenen un argument clar i format (a diferència de l'anterior) i no requereixen una estricta periodicitat de presència en línia.

Sovint, el jugador no entén que el projecte en línia es crea principalment per als guanyadors dels propis desenvolupadors, i no perquè la persona pugui jugar còmodament i fer el que vulgui. La manca d'entendre els fonaments d'aquest model de negoci comporta una actitud negativa cap als desenvolupadors, els rumors que el projecte s'ha reduït i es tancarà aviat. No obstant això, no s'afanyen a doblar. Les actualitzacions segueixen un darrere l'altre, i l'absència d'un jugador durant molt de temps condueix al fet que el personatge es torna més feble que altres. Quan el negatiu ha passat, la persona decideix tot de nou al joc i descobreix que va perdre molt, el personatge no és tan fort com abans. Això torna a donar lloc al negatiu i al pensament que el joc s'ha deslizado. Un exemple és el projecte RiotZone de l'empresa Mail.ru Group abans esmentada.

Si no entén les coses elementals anteriors, és millor fer servir videojocs clàssics a la PC per passar-ho bé.

Esports

El futur de la indústria dels videojocs definitivament tindrà èxit en les empreses que han pres el seu lloc en el mercat mundial. En el nostre temps, els jugadors ja han deixat la imatge d'un home típic amb una forma de vida antisocial. Molts participen en campionats de joc, rebent premis monetaris reals. Exemples d'això són els campionats de Warface, Dota 2 i Hearthstone.

Els jocs com a tals han deixat de ser percebuts com una cosa inservible. Va romandre en el passat, tals estereotips com "els jocs generen maniaks" o "el temps perdut". La indústria s'ha convertit en un negoci conscient.

A més, Rússia va ser el primer dels països on es va reconèixer el concepte d'eSports. Això va ocórrer el 2001. I el 2017 el terme es va registrar finalment i es va registrar al registre a l'una amb altres esports com el futbol, l'hoquei o el bàsquet. És a dir, ara al territori de la Federació de Rússia, es poden celebrar competicions sobre esports electrònics. Els guanyadors fins i tot poden obtenir una nota adequada en aquesta disciplina.

En un partit, els partits en què es proporciona un element de sorpresa no poden participar. Les competicions més colorides i espectaculars es van celebrar a tot el món en el període 2000-2013, en el marc de jocs com Warcraft 3 i StarCraft. L'equip o jugador individual que va anotar més punts en la batalla final va guanyar el joc.

Conclusió

Al final, cal dir que la indústria del joc té un gran potencial de desenvolupament i s'està avançant ràpidament cap a un gran futur brillant. Els desenvolupadors d'estudi i les seves branques creixen com bolets després d'una pluja, ocupant tots els territoris nous.

Un exemple d'això és l'empresa internacional Plarium, que té sucursals a Israel, Ucraïna, Estats Units, Gran Bretanya. Una oficina recentment inaugurada a Rússia a la ciutat de Krasnodar. La companyia desenvolupa jocs en línia i aplicacions mòbils.

I hi ha moltes empreses d'aquest tipus. Els jocs es publiquen gairebé tots els anys. Un és més colorit que l'altre. Una vegada que la idea de tenir la vostra pròpia PC semblava un somni, ara hi ha una en cada família. El progrés tècnic no es manté quiet, cada nou joc que s'expedeix supera l'anterior pel que fa a les seves característiques gràfiques, tècniques i funcionals.

A causa que els jugadors àvids han de estalviar diners per a ordinadors més potents que satisfacin els requisits del sistema de projectes com "The Witcher 3" o Mass Effect: Andròmeda. Juga en Minimal poques persones volen, perquè en aquesta manera, és difícil gaudir del bell paisatge i unes baralles de vertigen en el dinàmic món del joc.

Naturalment, els propietaris de potents ordinadors no pensen i només cal posar els ajustos al màxim, començant en un viatge al voltant de l'espai de joc. Aquest factor també garanteix el desenvolupament de la indústria del joc, encara que de manera molt indirecta. És com una roda: fora fresc jocs - Comprar un ordinador potent, aquests equips es compren - fora del joc amb els requisits del sistema més alts.

Com s'ha esmentat anteriorment, la indústria de jocs d'ordinador està creixent ràpidament, el progrés tecnològic no s'atura. I tot es fa per assegurar-se que tothom pot gaudir de passar temps en el seu joc favorit.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ca.birmiss.com. Theme powered by WordPress.